Skastego cadernos de foley e desenho de som

Foley e desenho de som: da sala de ruídos à mistura final

Caderno de trabalho

Os passos de uma personagem, o roçar de um casaco, uma chávena pousada na mesa: quase nada disto foi gravado no local de rodagem. É refeito depois, numa sala preparada para isso, em sincronia com a imagem. Este caderno explica como esse trabalho se organiza, peça a peça, até a pista estar pronta para a mistura.

Faders de uma mesa de mistura de áudio em fotografia a preto e branco, vistos em ângulo baixo
Fig. 1Faders de uma mesa de mistura. É aqui que as camadas gravadas na sala de foley acabam por ser equilibradas com o diálogo e a música.
01 — Ponto de partida

O que é o foley e porque não se resolve com uma biblioteca de efeitos

Chama-se foley ao conjunto de sons produzidos por pessoas e objetos em cena, gravados em estúdio enquanto se vê a imagem. O nome vem de Jack Foley, técnico da Universal que, a partir do final dos anos 1920, recriava passos e pequenos ruídos em direto sobre a projeção. A lógica mantém-se: um artista de foley observa a personagem e reproduz com o corpo e com adereços aquilo que ela faz.

As bibliotecas de efeitos são úteis para portas de carro, motores, tiros ou ambientes, mas falham onde o foley é mais forte: no gesto. Um passo depende do peso da pessoa, do calçado, do ritmo, da hesitação antes de parar. Um casaco soa de forma diferente consoante o ator se vira depressa ou devagar. Estes pormenores dão corpo às personagens e raramente existem já gravados com o tempo certo.

Há também uma razão técnica. O som direto é gravado para o diálogo e, muitas vezes, os ruídos de cena ficam fracos, sujos ou misturados com a voz. Nas versões dobradas para outras línguas, a voz original desaparece e leva consigo tudo o que estava na mesma pista. Por isso se prepara uma pista internacional (M&E, música e efeitos) completa, onde o foley tem de existir de forma independente.

02 — Espaço

A sala de foley: acústica seca e um chão feito de muitos chãos

Uma sala de foley precisa de duas coisas que parecem contraditórias: silêncio e ruído controlado. O espaço deve ter pouca reverberação e um ruído de fundo muito baixo, porque os sons gravados são frequentemente discretos e captados a curta distância. O ar condicionado, a ventilação dos computadores e o zumbido das luzes são inimigos permanentes. É comum que o computador fique noutra sala e que a ventilação seja desligada durante as tomadas.

O elemento mais característico é o chão. Em vez de um único pavimento, a sala tem uma série de caixas ou fossos, cada um com uma superfície diferente, onde o artista pisa conforme a cena.

Superfícies duras

Betão, mosaico, mármore, madeira em soalho e madeira oca (um estrado assente sobre caixa de ar, que dá o som de um palco ou de um corredor antigo). É útil ter mais do que um tipo de madeira, porque um soalho pregado e uma tábua solta contam histórias diferentes.

Superfícies soltas

Gravilha, areia, terra, folhas secas, palha. Ficam em fossos com alguma profundidade para que o material não se espalhe pela sala. A gravilha deve ser lavada, porque o pó acumula-se e muda o som com o tempo.

Água e lama

Um tabuleiro estanque permite poças, chão molhado e lama. Convém ter panos à mão e uma superfície de apoio seca ao lado, para o artista não levar água para os outros fossos.

Antes de gravar na sala

  1. Medir ou ouvir o ruído de fundo com tudo desligado e registar uma amostra de silêncio da sala.
  2. Confirmar que as superfícies estão limpas e que não há objetos soltos a vibrar.
  3. Verificar se o chão de madeira range em sítios indesejados e marcar esses pontos.
  4. Preparar tapetes ou mantas para isolar a superfície que não está a ser usada.
  5. Deixar o calçado e os adereços da sessão alinhados por ordem de utilização.
03 — Material

Adereços: passos, roupa e objetos

O trabalho de foley costuma dividir-se em três passagens, gravadas em separado para que cada uma possa ser ajustada na mistura: passos, roupa e objetos. Esta divisão não é rígida, mas ajuda a organizar a sessão e a não perder sons pelo caminho.

Passos

O artista usa calçado próximo do que a personagem usa — ou do que parece usar. Saltos altos, botas, sapatilhas, sapatos de sola de couro e chinelos formam o núcleo de qualquer coleção. Mais importante do que o sapato é a forma de andar: a transferência de peso do calcanhar para a ponta, os pequenos arrastos, o momento em que a personagem se detém. Muitos artistas preferem gravar os passos de cada personagem numa pista própria.

Roupa

A passagem de roupa acompanha os movimentos do corpo inteiro. Grava-se, na maior parte das vezes, com um pedaço de tecido esfregado junto ao microfone, e não com o artista vestido a rigor. Algodão, ganga, couro, nylon e lã dão texturas distintas. O objetivo é discreto: a roupa deve dar vida aos movimentos sem ser notada como efeito.

Objetos

Tudo o que as personagens tocam: chaves, copos, papéis, portas de armário, talheres, telemóveis, malas. Muitas vezes o objeto usado não é o que aparece no ecrã. Um molho de aipo partido pode servir para ossos, um par de luvas de couro batidas pode ser um bater de asas, amido de milho apertado dentro de um saco de pano imita passos em neve.

  • Uma caixa com várias chaves e porta-chaves diferentes.
  • Loiça de vários tamanhos, vidro fino e vidro grosso.
  • Papel de jornal, papel de embrulho, cartão e plástico de embalagem.
  • Retalhos de tecido: couro, ganga, seda, lã, impermeável.
  • Ferragens soltas: correntes, dobradiças, parafusos numa lata.
  • Legumes firmes e fruta para impactos, torções e ruturas.
04 — Tempo

Sincronização com a imagem

O foley é gravado a olhar para o ecrã. O artista vê a cena várias vezes, ensaia o gesto e só depois grava, geralmente em várias tomadas. Antes da sessão, faz-se o levantamento (spotting): percorre-se o filme cena a cena e anota-se o que precisa de ser gravado, por que personagem e em que superfície.

Na estação de trabalho, a imagem corre com código de tempo. Em Portugal, a televisão trabalha tipicamente a 25 imagens por segundo e o cinema a 24; é importante confirmar a cadência do projeto antes de começar, porque uma sessão gravada à cadência errada acumula desvios ao longo de uma bobina inteira.

Nenhum artista acerta sempre ao fotograma. Depois da gravação vem a edição: alinhar cada passo com o momento em que o pé toca o chão, cada pousar de copo com o contacto visível. A regra habitual é sincronizar com o impacto e não com o início do movimento. Em planos afastados, um ligeiro desvio passa despercebido; num grande plano de mãos, dois fotogramas bastam para parecer errado.

Uma folha de levantamento útil indica

  1. Código de tempo de entrada e saída de cada momento.
  2. Personagem e passagem (passos, roupa ou objeto).
  3. Superfície ou adereço previsto.
  4. Notas sobre o plano: próximo, médio ou afastado, e o que está fora de campo.
  5. Prioridade, para saber o que gravar primeiro se o tempo apertar.
Microfone de estúdio numa suspensão elástica, com filtro anti-sopro ao lado, numa sala com pouca luz
Fig. 2Microfone de condensador em suspensão elástica. Em foley, a suspensão protege a captação das vibrações que sobem pelo tripé a partir do chão.
05 — Captação

Microfones de plano próximo e a sua colocação

Em foley, a distância entre o microfone e a fonte é quase sempre curta, entre trinta centímetros e pouco mais de um metro. Assim, o som direto domina a sala e o resultado fica seco, fácil de colocar depois em qualquer espaço através da mistura.

Que microfones

O par mais comum junta um microfone direcional de haste curta, hipercardioide ou do tipo shotgun, a um condensador de diafragma largo. O primeiro dá foco e rejeita a sala; o segundo dá corpo e graves. Gravar os dois em pistas separadas permite escolher ou misturar mais tarde. Para sons muito delicados, como papel ou tecido fino, o ruído próprio do microfone e do pré-amplificador passa a contar.

Onde os colocar

Para passos, o microfone fica normalmente à altura da cintura ou do joelho, apontado para o chão à frente do artista, um pouco na diagonal. Mais perto, os passos ganham peso mas perdem naturalidade; mais longe, a sala começa a ouvir-se. Para objetos sobre a mesa, aproxima-se e ajusta-se o ângulo até o som ficar claro sem estalidos exagerados.

A perspetiva deve acompanhar o plano. Uma personagem ao fundo do quadro não soa como uma em grande plano, e afastar ligeiramente o microfone na gravação costuma soar mais credível do que simular a distância só com processamento.

  • Usar suspensão elástica e isolar o tripé do chão onde se pisa.
  • Manter o mesmo posicionamento dentro de uma cena para evitar saltos de timbre.
  • Fotografar ou anotar a posição dos microfones para poder repetir tomadas mais tarde.
06 — Espaço sonoro

Trabalhar o silêncio e a atmosfera de fundo

Um silêncio absoluto numa banda sonora soa a falha técnica. O que o espectador percebe como silêncio é quase sempre um fundo muito baixo: o tom da sala (room tone), o ar de um quarto fechado, uma rua distante. Sem esse tecido, os cortes de edição tornam-se audíveis e cada ruído de foley parece colado sobre o vazio.

O tom da sala grava-se no local de rodagem, com toda a equipa imóvel, durante pelo menos trinta segundos. Na pós-produção, serve para preencher as falhas entre as falas e para dar continuidade ao espaço. As atmosferas mais elaboradas — um mercado, uma floresta à noite, um escritório — constroem-se com gravações de ambiente em várias camadas.

O foley precisa de conviver com este fundo. Se os ruídos forem demasiado limpos ou demasiado altos, destacam-se do ambiente; se forem enterrados, a cena perde presença. Os momentos de quietude também se desenham: baixar o ambiente antes de um som importante faz com que ele pese mais do que qualquer aumento de volume.

  • Ter sempre uma pista de tom de sala contínua por baixo de cada cena.
  • Separar ambientes de base (constantes) de elementos pontuais (um cão, uma buzina).
  • Evitar que o ambiente mude de carácter a meio de um plano sem motivo na imagem.
07 — Construção

Camadas de som e a sua pré-mistura

Poucos sons de um filme são feitos de uma única gravação. Uma porta pesada pode juntar o clique da fechadura, o rangido da dobradiça e um impacto grave gravado noutro dia. Um soco combina um golpe em carne crua, um estalo de couro e o movimento de roupa. Cada camada cobre uma parte do espectro ou um momento do gesto: o ataque, o corpo, a cauda.

Ao somar camadas, é fácil acabar com um som confuso. Ajuda pensar em funções e não em quantidade: o que dá a identidade do som, o que lhe dá peso, o que o liga ao espaço. Se duas camadas fazem o mesmo trabalho, uma delas sobra. Também é preciso cuidar da fase: duas gravações quase iguais, sobrepostas com um pequeno desfasamento, podem cancelar graves e deixar o som oco.

A pré-mistura do foley — equilibrar níveis entre passos, roupa e objetos, e entre as várias personagens — facilita a vida a quem faz a mistura final. Não se trata de decidir tudo, mas de entregar algo coerente, onde nenhum elemento salta sem razão.

Perguntas úteis diante de cada som composto

  1. Qual das camadas carrega a identidade do som?
  2. Há alguma camada que possa sair sem perda?
  3. Os ataques estão alinhados ou criam um duplo impacto?
  4. O conjunto soa bem em colunas pequenas e em auscultadores?
08 — Tratamento

Processamento: equalização, reverberação e alteração de altura

Um bom foley precisa de pouco processamento. Quando a captação é limpa e próxima, o tratamento serve para encaixar o som na cena, não para o salvar. Três ferramentas fazem a maior parte do trabalho.

Equalização

O corte de graves elimina ruído de manuseamento e ressonâncias do chão que não acrescentam nada. Um pequeno corte na zona média-grave limpa sons que ficam "encaixotados". Realçar ligeiramente as altas frequências traz detalhe a tecido e papel, mas convém não exagerar: o foley brilhante demais parece artificial ao lado do diálogo. A equalização também ajuda a simular distância, retirando brilho a fontes que estão longe.

Reverberação

Como o foley é gravado seco, é a reverberação que o coloca no espaço da cena: uma cozinha de azulejos, um corredor, um armazém. O ideal é usar a mesma reverberação que se aplica ao diálogo daquela cena, para que vozes e ruídos pareçam vir do mesmo lugar. Em muitos casos, essa decisão fica para a mistura final, e o foley é entregue seco.

Alteração de altura

Baixar a altura (pitch shift) de um som dá-lhe mais massa: passos de uma personagem corpulenta, um objeto maior do que o adereço usado. Subir a altura torna-o mais leve ou mais pequeno. Pequenas variações, de um ou dois meios-tons, também ajudam a evitar que sons repetidos soem idênticos.

09 — Entrega

Montagem da pista de foley e preparação para a mistura final

A sessão entregue à mistura deve poder ser aberta por outra pessoa e compreendida sem explicações. Isso começa pela organização das pistas: passos separados por personagem, roupa numa ou duas pistas, objetos agrupados por tipo ou por cena. Os nomes das pistas e das regiões devem dizer o que contêm.

Os ficheiros devem manter a taxa de amostragem e a resolução do projeto, habitualmente 48 kHz e 24 bits em trabalho para imagem. As regiões precisam de pequenas transições (fades) nas pontas para evitar estalidos, e nada deve estar normalizado ou comprimido de forma irreversível. Se houver processamento aplicado, é boa prática entregar também a versão sem tratamento.

Por fim, o foley tem de funcionar dentro da pista internacional. Uma passagem de controlo com o diálogo desligado mostra rapidamente o que falta: passos de uma personagem esquecida, um objeto que só existia no som direto, uma cena inteira sem roupa.

Lista de verificação antes da entrega

  1. Cadência de imagem, taxa de amostragem e código de tempo iguais aos do projeto.
  2. Pistas com nomes claros e agrupadas por passagem e personagem.
  3. Transições nas pontas de todas as regiões e nenhum corte seco audível.
  4. Sincronia revista nos grandes planos, fotograma a fotograma.
  5. Níveis da pré-mistura equilibrados, sem limitação no bus principal.
  6. Passagem completa com o diálogo desligado para verificar a pista internacional.
  7. Notas para a mistura: o que ficou seco de propósito, o que tem alternativa.
10 — Contacto

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O Skastego é um projeto editorial sobre foley e desenho de som. Correções, dúvidas sobre os textos ou sugestões de temas relacionados com a gravação e o tratamento de ruídos para imagem podem ser enviadas por email.

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